第49章、专利要重视

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(穿越小说 www.kk169.org)    可惜,事情到这里还未结束。

    有人期待着未来的起复,但莫名的冷遇更多的还是让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦,当时正好有一本名叫《游戏批评》的游戏评论刊物相当流行。

    在1997年出版的某期中一位自称横井军平亲信属下的无名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自横井军平。

    考虑到宫本茂在之后十多年里的辉煌战绩,这样的说法当然是不太能站住脚的。但在当年还是有不少人信以为真。

    该文中刊登的大量详实细节,令读者们都确信撰文者绝对是任天堂资深员工。据说任天堂对这起无名氏事件展开过内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的坂本贺勇。

    这位曾主创过《银河战士》系列的坂本先生遭到了严厉制裁,他直到一年多后才得以重新回归开发现场。

    受到这些事情的影响,任天堂的股价曾狂跌到不足每股8000日元——要不是今生的任天堂变了,加藤荣治肯定也会将这时的任天堂股票列入必买牛股的名单里,她在八十年代初的股价才每股300日元左右。

    几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出了警戒信号。

    也正是这般惨烈的内讧情况,使得后来的岩田聪一上台,便开始整合山内溥时代的开发体系。三大开发部并驾齐驱的体系就此成为了过往云烟。

    后来有人形容山内溥打造的这种体系,其实就是在系统性地PUA三大开发部门。让他们相互竞争来博取山内溥的关注和表扬。

    加上山内溥本人给钱给预算又实在很大方,所以这种三驾马车的体系在发展初期效果显著。但随着时间推移,三个部门势必会因为这种竞争关系而结怨。

    时间一长,日常小怨也积累成了大仇。结果就是在其中一家出问题的时候,另外两家哪怕没有趁机落井下石,也会选择冷眼旁观。

    再等到剩下的两家之一也出问题后,最后剩下那家哪怕只是冷眼旁观,也会成为最后的胜利者。同事关系硬生生地被这种体系逼成了不死不休的仇寇。

    哪怕这种体系在初期效果显著,但这种后期的反噬也实在太强了点,所以权衡利弊后加藤荣治还是选择放弃这一模式。

    反正他有前世的海量信息打底,哪怕手下员工的执行力只是堪堪到达及格线,他也有把握带领云游殿发展起来。

    更何况,看目前自己手里的这台掌机,就知道这个初步组建起来的团队执行力,远不只是及格的水平。

    大概手掌大小,银色的外壳异常显眼。为了提高质感,还在表面镀了一层类金属膜。若是放在阳光之下,银色的外壳就会煜煜生辉。

    正面屏幕采用的正是夏普的TN-LCD液晶屏。正是这种TN-LCD液晶技术的出现,满足了前两年电子手表、计算器和仪表显示屏等LCD器件的性能要求,从而真正形成了TN-LCD产业时代。

    另一个时空里任天堂推出的GAME& WATCH之所以还添加了电子表的功能,正是因为那时正是电子表开始流行的年代,任天堂这么做也算是蹭一波当时电子表的热度。

    然而现在电子表已经成了很常见的产品,加藤荣治便干脆让横井军平往普通掌上游戏机的路子上设计,不用蹭其他消费类电子产品的热度,而是要让别人来蹭他们云游殿掌机的热度。

    现在又不是以后那个掌机市场逐渐被智能手机压缩的年代,掌机在现如今有这种潜力。只是之前一直没人将其激发出来,云游殿正是要将这个事实摆到大众的眼前。

    所以这款掌机的代号就叫作“GAME FRIST”,简称GF。

    在TN-LCD的工作原理中,格外引人注目的便是它有一层带有数字图案的玻璃基板。玻璃基板上面有带氧化铟锡的透明电极,打开电源后,光线无法通过的区域就会显示出预先设定好的形状。

    用过计算器的人或许都有过这样的体验:在乱打计算器或来回插拔电池时,显示屏又一瞬间可能会显示出一连串的“88888”,这其实就是电子计算器预设好的图案(7段数码管)。

    这种图型的实现方法,被横井军平巧妙地应用在了这款掌机的开发工作上。

    借助TN-LCD独特的特性,横井军平将角色卡通化预设在玻璃基板上,不仅是动作,甚至连表情也能通过一定的艺术化改造表现出来。

    这无疑给硬件机能捉襟见肘的GAME FRIST掌机赋予了在当前时代看来相当强大的画面表现力。

    而在游戏软件的开发思路上,横井军平与他的团队也给了加藤荣治不小的惊喜:他们极为聪明地回避了CPU的操作,只使用少量代码和成熟的电子配件就能实现复杂的逻辑、控制图形的操作和显示。

    比如在游戏中最关键的逻辑上,与目前主流的雅达利2600等家用机控制X、Y坐标精灵图的思路不同,这款GAME FRIST掌机完全依赖于直接运算。

    因为“SM-5”系列芯片提供有内嵌的LCD驱动,显示器是内存直接映射的,所以,显示器RAM地址中的$60至$80,对于程序来说也是直接可以访问的。

    GAME FRIST掌机以一个由微处理器生成的多项式代码发起,当它开始时,每次都会产生一段相同的输出流,这些输出流都会传入数据选择器。

    数据选择器的下方,控制着多个移位寄存器,这些寄存器通常可以被用来操作栈中的Bit,彼此同步向左或是向右进行移位。

    游戏依赖多个这样的移位寄存器一起进行工作,这些寄存器中的每一个Bit都与LCD上的元素有所关联,$60至$80分别被映射在了微处理器的a1~a16、b1~b16以及H1~H4上。这些Bit并没有存储具体的位置信息,它们使用硬连线来确定位置之间的冲突。

    比如在游戏画面中,一个游戏角色拥有3个可能的位置,它们在RAM中分别对应$62上的Bit 2、$6D上的Bit 1以及$6B上的Bit 2。

    游戏代码并不知道屏幕上任何可见游戏对象的具体坐标,子程序只是在这一行第一个位置$62上的Bit 2开始进行偏移,与CF位进行比较,然后继续将RAM地址移动到下一位,调用相应的子程序交换要访问的位。

    这样循环往复,直到线路可以连通。同样的,游戏中还有其他移位寄存器,用于碰撞检测等内容,原理也大致类似。

    横井团队中的成员都在有限的条件下创造新的想法。比如,由于微处理器支持外接晶体振荡器添加时钟功能,这样可以将对应的游戏速度相应加快,同时还并不影响用户的输入速度。

    简单点说,这就给加入高难度的快速游戏模式提供了可能!

    耳中听着这些信息,加藤荣治脸上表情不变,心下却是愈加欣喜。原横井制作所的技术班底果然是有本事的。

    此时吸引他注意力并引得他心生感慨的便是屏幕下面,左边那一块控制方向的十字键。这个设计可不是加藤荣治提点的,而是横井军平自己的设计。

    十字方向键这个设计,哪怕到三、四十年后依然大行其道。更有趣的是,后来绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机,都和最早采用十字键设计的掌机一样,把十字按键放在控制区域的左侧。

    不管右侧的按钮设置千变万化,十字方向键在左侧的位置安排却几乎从未改变。足可见这一设计的成功与先进水平。

    右边是一个圆形的功能键,正中间偏下方的是同样属于经典设计的“START”与“SELECT”小按键,用来进行游戏确认与切换的辅助键。

    为了增加观赏性,这些区域都贴上了蓝色的印花底色。上面有着“GAME&FIRST”以及云游殿的英文LOGO——“METAVERSE”。

    “这个十字键的专利都注册过了吗,目暮?”把玩了一会,加藤荣治想起一件要紧事,又抬起头问身边的一位年轻人。

    说是年轻人,其实也比加藤荣治大了五、六岁有余,是之前在东京招募的高材生之一,目暮宏。

    在电机技术上相当有天赋的一名年轻人,这几个月时间里已经成为了横井军平的左右手。目前担任情报开发部下属技术组的组长,负责掌机硬件方面的设计。

    上次加藤荣治来京都视察进度的时候,特意叮嘱过他要注意专利方面的工作。千万不能因为觉得某某设计乍看之下无所谓,就忽视了专利申请等工作。

    前世作为一个种花人,加藤荣治知道太多太多在这方面吃亏的例子了。

    目暮宏一脸认真地道:“关于十字键的内外部设计,都已经做了专利注册。”

    加藤荣治哈哈一笑,拍着他的肩膀道:“很好!记得再接再厉,十字键这个设计在我看来前途无量,极有可能就是未来手柄设计的主要标准之一。

    从一开始就将这部分专利权握在手里,不仅有利可图,还可以帮我们规避不必要的风险。

    大家在专利这方面都要打起十二万分的注意,我很快就会招募专人来负责这部分工作。大家但凡有好点子,都不要嫌麻烦。

    我这里正式宣布,你们每为公司注册一项专利,不仅可以从未来的专利费中分润部分收益,公司方面也会视该专利用途广泛程度给予各个档次的奖金。

    最低档次给予一万日元,最高档次嘛~~~~”

    他故意拖长音吊人胃口,待到大家都用期待的眼神看来时,方才开口:“目前阶段先定为一千万日元。但总有一日,我会将最高档次的奖金拔高到一亿日元。

    希望大家能够与我一起早点实现这个目标。”

    此言一出,周围惊呼声果然响成了一片。不要说一亿日元,哪怕只是一千万日元(约60万软妹币)对他们这些寻常上班族来说也算是笔巨款了。

    在一片欢声笑语中,加藤荣治的声音突然变得严肃起来。

    “目暮,还有在座的诸位,我要你们记住一点,我们的游戏不是单纯地为了娱乐。”加藤荣治的眼神变得锐利起来,“这是一个全新的世界,一个可以改变人们生活的世界。我们不是单纯在制造游戏,而是在创造历史。”

    他顿了顿,继续说道:“所以,我要你们拿出你们的全部实力,不仅要超越自己,还要超越所有的竞争对手。因为,你们正在开创一个全新的时代。

    千万不要小瞧我让你们做的每一件事,尤其是专利申请这方面。我们现在申请的每个专利,以后都可能像这次的十字键设计一样,成为未来电子娱乐行业的‘业内标准’之一!”

    加藤荣治其实还有一些话没说,他这般重视专利的研发与申请,除了是对创新技术的尊重外,也是对友商们的一种提防。

    永远不要高估友商的节操,也永远不要低估友商的贪婪。尤其在电子娱乐行业中,抄袭现象更是超级重灾区。

    因为此刻的电子娱乐业,还处于草创阶段的草莽时代,所以大家都在野蛮生长。

    大家这时都是在相互抄袭,哪款游戏火就抄哪款。放眼全世界范围内,甚至都还没有一起因电子游戏内容侵权而胜诉的案件。穿越小说 www.kk169.org
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